Due classi dell’Agrario al LuBeC 2019


Il 3 e 4 ottobre si è tenuta presso il Real Collegio di Lucca la quindicesima edizione di LuBeC, due giorni di incontri, laboratori, workshop, esposizioni sulla gestione sostenibile e sulla promozione turistica dei beni culturali.

L’edizione di quest’anno ha focalizzato l’attenzione soprattutto sulle nuove generazioni, coinvolgendole attraverso un approccio originale, centrato sulla Education lab e sul Gaming. Alla manifestazione hanno partecipato gli alunni delle classi 4GA e 4GB dell’Istituto Tecnico Agrario, accompagnati per l’occasione dalle professoresse Giuliana Serrapede e Anna Maria Bambini.

L’idea del gaming, in particolare, non è nuova, anche se è tornata alla ribalta con l’avvento delle nuove tecnologie e dei videogiochi progettati proprio in vista dell’apprendimento delle discipline. Il gaming (o Game based learning, cioè apprendimento basato sul gioco) consiste nell’impostare le attività di insegnamento con la struttura, lo spirito e le regole del gioco. Si sa infatti che il gioco rappresenta uno dei più efficaci mezzi conoscitivi a disposizione dell’uomo. Mediante il gioco i bambini imparano a conoscere il mondo, sperimentano le proprietà degli oggetti, maturano una manualità e una motricità fine, comprendono l’importanza e il rispetto delle regole, sviluppano l'attenzione, la memoria, l'attesa, l'orientamento spaziale e temporale etc. L’idea di fondo è che ogni cosa possa essere appresa in modo più efficace se è resa divertente, al pari di quanto recita il personaggio di Mary Poppins nell’omonimo film disneiano: “In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun and snap! Te job is a game”. (Nella versione italiana è stato così tradotto: “In tutto ciò che devi far, il lato bello puoi trovar. Lo troverai e… hop…. il gioco vien”).

Il parere di alcuni alunni

Marco Puccinelli è rimasto affascinato da una esperienza di immersione virtuale. Indossando opportuni occhiali è stato catapultato all'interno del Foro romano, all'epoca della Roma imperiale. Ha potuto visitare il Foro, osservare i particolari architettonici delle colonne, partecipare ad una corsa di cavalli, incontrare personaggi vestiti con gli abiti dell'epoca.LuBeC 2019

Rebecca Castellano, invece, è stata conquistata dalla tecnologia che ha consentito di ricostruire fedelmente al computer gli affreschi, ora del tutto scomparsi, di una tomba siciliana. Inoltre, le è piaciuto anche un gioco interattivo rivolto ai bambini, in cui alcuni personaggi illustravano, con un linguaggio adatto alla giovanissima età dell’utente, le opere d'arte presenti fisicamente nel museo che stavano visitando. Questa guida interattiva consentirà una migliore fruizione del museo anche da parte dei più piccoli.

Tommaso Biagioni è stato attratto da una applicazione di realtà virtuale che consente di volare all'interno di una galleria in cui si incontrano quadri di Leonardo da Vinci.

Giacomo Granducci, infine, ha sottolineato i progressi compiuti nel campo della innovazione tecnologia. Alla rassegna era presente infatti “Machina”, un acceleratore portatile di protoni creato dal Cern di Ginestra, che spara un fascio di particelle capace di penetrare gli strati del colore di una tela, in modo da restituire informazioni importanti per i restauratori delle opere d’arte e per gli storici, senza che questo causi alcun danno fisico al dipinto.

Certo l’idea che si possa apprendere divertendosi è quanto mai affascinante ed intrigante, tanto che alcuni esperti suggeriscono di studiare la struttura dei videogiochi, in modo da creare contesti efficaci e coinvolgenti ai fini dell’apprendimento. Occorre però considerare che lo studio richiede anche un impegno cognitivo deliberato, che richiede fatica e concentrazione: occorre imparare un lessico adeguato alla materia, decodificare e comprendere concetti complessi, rispettare regole sintattiche e grammaticali, saper passare da una visione d'insieme ad un'attenta al particolare, saper risolvere calcoli e problemi complessi… tutte azioni difficilmente trasformabili in piacevoli passatempi o implementabili all'interno di attività ludiche. Ma la sfida è aperta!

Per chi volesse approfondire il metodo e la efficacia didattica del Game based learning può consultare: Giovanni Bonaiuti, Le strategie didattiche, Carocci Faber, Roma, 2014

 Alessandro Giannini